La Historia a través de la simulación, puede entrar en el aula.

Si hace 37 años me hubiesen dicho que podía recrear la Historia a través de juegos de simulación con mis compañeros de clase, probablemente me habría pellizcado para comprobar que lo que me estaba pasando era un sueño.
Para qué vamos a engañarnos. Si hoy me dicen lo mismo, volvería a pellizcarme. Solo que en esta ocasión, hay una diferencia notable entre los dos momentos temporales. Ahora tenemos ordenadores y videojuegos que recrean la historia. No todos tienen potencial didáctico suficiente para poder insertarse en una programación. Pero algo sí que hay: http://www.fxinteractive.com/p137/p137.htm.  También podemos utilizar mapeadores de determinados juegos para poder recrear nuestras propias simulaciones: http://www.celestialheavens.com/viewpage.php?id=764

Pero donde de verdad se ha producido una impresionante proliferación de posibilidades es en los juegos de mesa:  http://boardgamegeek.com/. Los hay a cientos, por lo que tarde o temprano aparecen entre tanto recurso, algunos que merece la pena utilizar.

Durante este curso 2012-13 he llevado a cabo en la Asociación Sin Límites un taller de Historia a través de los juegos de simulación, al que han asistido 18 chicos y chicas de edades comprendidas entre los 10 y 12 años. Era una ocasión importante para poner a prueba los juegos de simulación como elemento didáctico en la enseñanza de la Historia.

La experiencia se llevó a cabo a través de 8 sesiones de dos horas de duración cada una, con periodicidad mensual. Durante las cinco primeras sesiones, los participantes tomaron contacto con sendos juegos de cada una de las edades históricas: Prehistoria, Edad Antigua, Media, Moderna y Contemporánea. Los chicos y chicas presumen de tener experiencia con el Risk, con algunos videojuegos históricos de construcción (Age of Empires, Civilización) o de guerra (serie Total War o similares), pero no están acostumbrados al tipo de juegos de mesa que se ha utilizado, pues no es frecuente encontrarlos en jugueterías o grandes superficies, ni se suelen anunciar en los medios de comunicación de masas. Esto presenta una ventaja, pero también un inconveniente. La ventaja es que los participantes tardan poco en engancharse al juego: una vez comprendida la mecánica en el primer turno, el tiempo se les pasa volando. El inconveniente es que se necesita consumir un tiempo precioso para explicar las reglas del juego. Un tiempo que los jugadores experimentados no necesitan.

La edad de Piedra7 wondersDominion

 

 

 

 

 

 

Para la selección de los juegos, he tenido en cuenta una serie de criterios mínimos pero imprescindibles para poder sacarles partido en el terreno didáctico:

1º Han de ser juegos que ofrezcan un mínimo de información aprovechable desde el punto de vista curricular. Una simulación es un modelo de la realidad, pero nunca la realidad misma. Siempre vamos a perder algo de realismo. En un juego la pérdida todavía es mayor, pues hay que equilibrar el componente de simulación con el componente de jugabilidad, para que no pierda su atractivo. Ahora bien, en el caso de la Historia, la realidad es un tanto subjetiva. Lo único real son los documentos que dan fe de hechos. Pero cada historiador, cada corriente social, cada persona mantiene su propia versión e interpretación de los hechos (hay algunas páginas web de profesores de universidad con contenidos históricos que me provocan vergüenza ajena). Lo que intento a la hora de  seleccionar los juegos es que se simulen situaciones, que permitan a los participantes asimilar un mínimo de información aprovechable en sus estudios de Historia.
2º Las reglas de los juegos deben ser lo suficientemente sencillas para que puedan comprenderse con rapidez. El tiempo disponible para explicar el juego debe ser el menor posible.
3º La duración del juego debe ser lo más breve posible. Hay que procurar que el juego se termine en el plazo máximo que dura la sesión, teniendo en cuenta siempre el tiempo necesario para explicar las reglas. Si no se puede terminar, al menos debe ser lo suficientemente flexible para admitir la finalización del juego con límite de tiempo.
4º Que se puedan encontrar en el mercado en la actualidad. Considero que es mucho mejor utilizar juegos creados y adaptados por uno mismo, pero el diseño de juegos de mesa es un proceso complejo (en Estados Unidos hay varias universidades que lo ofrecen como titulación de grado o master). Por eso, conviene empezar con juegos de cierto éxito y nombre entre los aficionados. Nos garantizamos que será aceptado por los chicos y chicas participantes, y ahorraremos tiempo. Además, en cuanto termina cada una de las sesiones, algunos participantes se lanzan a su adquisición a través de Internet o de las tiendas locales, para seguir jugando en sus casas.
5º Que cada juego tenga un motor distinto al de los juegos tradicionales que los alumnos ya conocen, para aportar mayor riqueza a la experiencia. Sobre motores de juego ya hablaré en otro momento.

 Age of Empires IIITwilight Struggle

 

 

 

 

 

He realizado una descripción detallada de cada uno de los juegos empleados (excepto del “7 Wonders”, del que añadiré un enlace a esta entrada en la próxima actualización) en distintos números de la revista Sin Límites, descargable a través de la web de la Asociación.  No obstante, os dejo los artículos por separado en el siguiente listado:

Prehistoria:                   Stone Age
Edad Antigua:               7 Wonders.
Edad Media:                 Dominion
Edad Moderna:            Age of Empires III
Edad Contemporánea: Twilight Struggle

Durante estas cinco primeras sesiones los chavales toman contacto con momentos puntuales de la Historia, poniéndose en lugar de líderes que tuvieron que tomar decisiones en esas épocas, contando con una serie de recursos y limitaciones, y en situaciones conflictivas, problemáticas o simplemente complejas. Cada uno de ellos desarrolla una determinada estrategia para salir airoso. Al final de la sesión, los chicos disponen de un cuestionario de feedback donde evalúan su participación, y también la dinámica. Incluso se les pide que aporten mejoras para el sistema.

Con toda esa información, y con la experiencia vivida en los anteriores juegos, las tres últimas sesiones del taller se destinan a iniciarse en el apasionamente mundo del diseño de juegos de simulación históricos. Los chicos y chicas eligen un momento histórico, una localización geográfica (puede ser una ciudad, una comarca, una nación, determinados países, o el mundo entero), y se agrupan según sus preferencias para comenzar a elaborar su diseño.

En este taller los participantes eligieron diversas temáticas: desde la Roma antigua, pasando por la Reconquista española, la Guerra de los 100 años, la II Guerra Mundial o la Batalla de Belchite, en plena Guerra Civil española. En uno de los casos, el juego ha derivado a un auténtico ajedrez postapocalíptico en un universo paralelo, que estamos deseando todos probar. A cada grupo se les facilitaba modelos a seguir, pero el motor de juego lo elegían ellos. El taller ha concluido y la práctica totalidad de los diseños están concluidos. Pero no el juego en sí, pues queda un trabajo todavía ingente: la prueba de los juegos. Hay que probarlos una y otra vez, hasta comprobar que las reglas se ajustan bien a lo que los diseñadores pretendían. Y sobre todo, tienen que conseguir ese equilibrio entre simulación y jugabilidad del que he hablado antes. Me vais a permitir, pues que no me extienda más en los resultados, pues los chicos y chicas autores de los juegos están ilusionados con que alguno de sus diseños puedan resultar de interés social, y por eso he de ser reservado hasta que las pruebas concluyan y se obtenga el producto final.

Creedme si os digo que el grado de implicación de los chicos y chicas participantes ha sido impresionante, y que los resultados son muy prometedores.  Creo que la Historia ha cambiado para algunos de ellos, pasando de ser un tostón, a ser algo que les produce inquietud. Y para la mayoría está siendo una experiencia de creación que puede llegar a la meta de todo creativo que es conseguir un producto de calidad.

Con la próxima actualización, creo que estaré en condiciones de facilitaros los resultados de la evaluación que los propios chicos han hecho de este taller.

La conclusión es que sí se puede trabajar con los juegos de simulación en el sistema educativo. Y si hay dificultades en el aula ordinaria, os aseguro que es una experiencia ideal para las Aulas de Desarrollo de Capacidades. A partir del tercer ciclo de Educación Primaria, e incluyendo a chavales con altas capacidades más jóvenes y con interés por la Historia, el éxito está garantizado.

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