Pandemia: Simulación en centros educativos.

La simulación es un elemento fundamental del juego. Muchos especialistas están de acuerdo en que jugar no es lo mismo que estudiar, pero que jugando se aprende. Yo también comparto esa opinión y añado: en muchas ocasiones se aprende más y con mayor consistencia que estudiando. Cuando un docente se da cuenta de esto, llega a la conclusión de que debería introducir el juego en su aula, pero tiene temor a que la experiencia se transforme en un recreo dentro de la clase, y esto le aterra. Sus temores son infundados. Al utilizar el juego como herramienta didáctica, el único componente que sobrevive a la actividad lúdica pura es la simulación. El juego infantil o juvenil dentro del aula, desde el punto de vista pedagógico, pierde el resto de sus rasgos, a saber: ser espontáneo, voluntario y gratuito. El juego deja de ser espontáneo (está incluido deliberadamente por el docente en la programación), voluntario (los alumnos están “invitados” a la fuerza a participar), y gratuito (se buscan resultados a nivel de adquisición de conocimientos, actitudes y competencias).

¿Por qué no se emplea más la simulación en las aulas? Porque no es cómoda para el docente: necesita más preparativos, hay que dominar la dinámica, y obtiene mejores resultados en la evaluación con las actitudes y competencias que con los contenidos. Y no nos engañemos, el viciado sistema educativo que tenemos evalúa con mayor facilidad la gestión de la memoria, que cualquier otra ganancia de capacidad o competencia. Pero en la simulación tenemos una de las herramientas más útiles para incluir actividades fascinantes en las adaptaciones no significativas de grupo o en una programación curricular diferenciada, destinadas a atender a nuestros futuros alumnos más capaces. Y de paso, las simulaciones bien construidas son bien recibidas por una amplia mayoría de nuestro alumnado.

pandemic-2013-box-art-full Pues bien, las últimas noticias sobre la propagación del ébola en varios países de África, y la repatriación de ciudadanos españoles y norteamericanos infectados por este virus del que no se conoce cura, me ha traído a la memoria la experiencia que llevé a cabo en varios centros públicos de Aragón y Castilla la Mancha, en colaboración con los tutores de aulas de tercer ciclo de primaria. Siempre la hemos introducido durante uno de estos episodios de pandemia (propagación de una epidemia de una determinada enfermedad infecciosa por diferentes países del mundo). En determinadas ocasiones se ha realizado en un aula de desarrollo de capacidades, y en otras en el aula ordinaria. Y este es un momento ideal para poder llevarla a cabo. Consiste en utilizar como base un juego de mesa de estrategia con motor cooperativo, que ya existe en el mercado. Se llama “Pandemia”, y está editado en su versión inglesa por la empresa Z-man, y recientemente en español por la editorial Homoludicus. Digo que tomo como base este juego, porque adapto y modifico alguna de sus reglas para que pueda ser mejor comprendido por los alumnos de tercer ciclo de primaria, y para que pueda ajustarse a la realidad de un aula de entre 15 y 25 alumnos, y llevarse a cabo en dos sesiones consecutivas de 45 a 60 minutos según el centro, dentro de la asignatura de Ciencias de la Naturaleza (antes Conocimiento del Medio). Aunque, como he mencionado antes, esta dinámica es altamente compatible para su inclusión en un Programa de Desarrollo de Capacidades.

La experiencia se divide en tres fases:

-Primera fase: se busca entre todos los asistentes información sobre qué quiere decir la palabra “pandemia”, qué es y qué no es una enfermedad infecciosa, cuáles son las enfermedades infecciosas que más han castigado a la Humanidad a lo largo de su Historia. Y qué agente microbiano es el causante de la última pandemia, que en este caso sería el ébola. A continuación, se explica a los alumnos la dinámica que se va a llevar a cabo, y que podéis consultar en este PDF. En resumen, consiste en dividir la clase en equipos, todos ellos integrantes de un grupo de investigación que ha sido invitado por el Centro de Enfermedades Infecciosas de Atlanta para colaborar en el control de 4 pandemias que se han desatado a la vez por todo el mundo.

-Segunda fase: consiste en el propio juego, en la propia simulación. Los alumnos, con la ayuda del docente, deben aprender a diseñar estrategias que les permitan vencer las dificultades con las que se van a encontrar. No va a ser nada fácil. El objetivo es encontrar la cura de las cuatro enfermedades entre todos los equipos, viajando por todo el mundo, recopilando información, paliando los efectos de la enfermedad, creando infraestructuras y, cómo no, investigando. Pero el tiempo juega en su contra: disponen de recursos limitados, y las enfermedades se propagan rápidamente y sin piedad. Deben encontrar las curas antes de que se les acaben los recursos, y por supuesto antes de que alguna de las enfermedades se descontrole. De lo contrario, fracasarán. Es fundamental que se den cuenta lo antes posible de la importancia de coordinar las acciones entre los equipos. Si cada uno de ellos va por libre, la catástrofe se consumará.

- Tercera y última fase: La evaluación. Por un lado se evalúan actitudes y competencias: qué han aprendido los alumnos en cuanto a estrategias de planificación y organización para resolver problemas; qué han hecho para tener éxito, o por qué han fracasado. Incluso en este último caso, las conclusiones a las que lleguen pueden ser muy positivas. Seguro que si lo intentasen de nuevo, sus estrategias serían mucho más eficaces. Para los maestros, profesores y sobre todo inspectores, que no pueden vivir sin evaluar la memorización de contenidos, llega el momento más esperado: qué contenidos han fijado. Es el momento de contestar a un cuestionario. La sorpresa con los alumnos con menor rendimiento será mayúscula. Observarán una mayor ganancia, incluso proporcionalmente mayor que con los alumnos con mayor rendimiento. Las valoraciones que obtengan de seguro van a ser en algunos casos notablemente más altas que si el tema se hubiese tratado con un método didáctico más tradicional. Y no sólo me refiero a contenidos relacionado con el tema de las enfermedades infecciosas. El juego se basa en un mapa del mundo, con las ciudades más pobladas indicadas en él, y unas tarjetas informativas de cada una de estas ciudades. También asimilarán gran parte de esta información geográfica. Y lo más importante, es que cuando lleguen a sus casas, las informaciones que les lleguen desde los telediarios, la prensa o los informativos radiofónicos, les harán rememorar su participación en esta simulación, y les traerán a la memoria otra vez los contenidos y las acciones que desarrollaron. Ahora y dentro de muchos años. Esta es la bendita “condena” que proporciona un buen juego de simulación en el aula.

Aquí podéis descargar un ejemplo de cuestionario aunque cada uno pueda crear el suyo.

La experiencia puede resultar altamente motivadora para iniciar un proyecto de investigación sobre enfermedades infecciosas o incluso sobre enfermedades raras. Una vez enganchados los alumnos con un nivel de motivación suficiente, su grado de implicación será más que notable.

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Y es que no hay nada que fascine más al ser humano que la muerte, las circunstancias que la producen y su lucha por evitarlas o por retrasar este desenlace.

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